Den digitale spillindustrien har forandret seg mye siden den først begynte. Hva som var verdens første digitale spill strides de lærde om, men det ryktes at de digitale spillene tok sine første steg allerede på 1940-tallet. Både teknologi og spill har blitt videreutviklet siden da og på 1970-tallet ble spillindustrien etablert.
En av de mest sentrale sjangerne innen spill er førstepersons skytespill, også kalt first-person shooter eller forkortet FPS (må ikke forveksles med Frames Per Second). Denne sjangeren er våpenbasert kampspill i førstepersons perspektiv. Hvor FPS-sjangeren slutter og andre sjangre starter er en flytende grense. I enkelte tilfeller kan vi også snakke om undersjangre.
Uansett hvor an setter grensene for sjangeren, så har FPS-sjangeren som sagt vært en drivkraft for utvikling av både teknologi og bruk av teknologi. Men FPS-sjangerens rolle har forandret seg i løpet av de siste årene. For å illustrere dette presenterer jeg FPS-sjangerens historie i korte trekk med de største klassikerne.
Starten på FPS-sjangeren er ofte ansett å være spillene Maze War og Spasm. I Maze war er man flere spillere i en labyrint. Målet er å finne og skyte den eller de andre spilleren(e). Om man skyter og treffer får man ett poeng og om man blir truffet mister manett. Man kan bevege seg frem og tilbake I tillegg til å snu seg 90 grader.
Det er usikkerhet når Maze war ble lansert, men det sies at det skjedde i 1973. Spillet ble først utviklet av Steve Colley og Greg Thompson ved NASA. Etter å ha ferdigstilt en utgave av Maze war tok Greg Thompson med seg spillet til MIT i 1974. Der ble spillet videreutviklet og fikk flere muligheter. Tidligere var bare to deltakere mulig per spill. I tillegg støttet spillet bare lokal tilkobling mellom to maskiner. Etter oppgraderingen ved MIT kunne flere spillere spille mot hverandre via ARPANET, forløperen til det vi i dag kjenner som Internet. Dette gjorde det mulig å sitte i Massachusetts og spille mot en i Los Angeles.
Siden dengang har spillet blitt utviklet og fått nye versjoner med nye elementer. Blant elementer som spillet introduserte kan man nevne førstepersons perspektiv, avatarer, kart som viser avatarens posisjon, muligheten å jukse, muligheten å ekskludere juksing og spill via forskjellige former for nettverk.
Spasim var også et spill som baserte seg på nettverk og førstepersons perspektiv, men Spasim tok formen som en romskipsimulator med strategiske elementer. Spillet var utviklet av Jim Bowery for datanettverket PLATO ved University of Illinois. Spillet inspirerte til en rekke med simulatorer utviklet av den amerikanske hæren mot slutten av 1970-tallet. I 1980 ble en tank simulator fra Atari lansert for offentliheten. Battlezone var navnet. Battlezone er basert på vektorgrafikk på en svart bakgrunn. Skjermbildet består av fjell, tanks, UFOer og et radarkart.
Battlezone ble først lansert som en arkademaskin før den senere ble lansert på hjemmekonsoller og datamaskiner som Atari 2600, Atari ST, Commodore 64 og ZX Spektrum. Atari skrev Battlezone inn i spillhistorien som verdens første suksessfulle spill med førspersons perspektiv og masseutgivelse. Det er også verd å nevne at tidlig i sin levetid fikk Battlezone en egen versjon laget for den amerikanske hæren. Atari fikk en del motstand fra sine ansatte på grunn av dette. De ønsket ikke å assosieres med det millitære. To prototyper av denne versjonen ble laget.
Vi spoler raskt frem til 1987 hvor MIDI maze kom ut for Atari ST. Også dette spillet benyttet seg av spilling via nettverk. I dette tilfellet var det ST'ens MIDI-port som stod for nettverkstilkoblingen. Avatarene i spillet lignet på Pac-Man, så MIDI maze ble ofte beskrevet som Pac-Man i 3D. MIDI maze ble senere laget for Game Boy under navnet Faceball 2000. Det var da spillets popularitet økte.
Men det var på 1990-tallet sjangeren virkelig eksploderte. I 1991 kom det ut to spill i FPS-sjangeren fra en liten bedrift. Spillene var Hovertank 3D og Catacomb 3-D, to spill som la et teknologisk og grafisk grunnlag for et kommende spill. Etter at Catakomb 3-D fikk tre oppfølgere (Catacomb Armageddon, Apocalypse og Abyss) kom bedriften ut med spillet som som blir ansett som «FPS-sjangerens bestefar»; Wolfenstein 3D. Bedriften bak spillet var id Software, en liten bedrift med fem medlemmer som frem til etableringen av id Software hadde jobet sammen i bedriften Softdisk. Etter å ha forlatt Softdisk hadde id Software større frihet til å eksperimentering og utvikling av spill på egne premisser. Dette er deler av årsaken til id Softwares suksess.
Uansett alder eller hvilken sjanger man liker, så er Wolfenstein 3D ett av spillene man absolutt må kjenne til om man har interesse for spill. I dette spillet styrer man en karakter ved navn William "B.J." Blazkowicz. Målet i spillet er å flykte fra det nazistiske slottet Wolfenstein og ta kverken på føreren under fruktforsøket.
Id software hadde latt seg inspirere av spillet Castle Wolfenstein, et strategisk spill i tredjeperson fra Muse Software. Det viste seg at id Software hadde funnet suksessoppskriften da de forandret formen til Wolfenstein. Tempoet i Wolfenstein 3D var rask og grafikken var imponerende etter datidens standard. Men det var ikke den eneste grunnen til at spillet gjorde suksess. Wolfenstein ble publisert som shareware, en lanseringsmetode som var relativt ny og var til stor hjelp for å introdusere spill for publikum. Shareware-modellen går ut på at man kan skaffe seg en gratis utgave av et spill og spille det så mye en ønsker. Begrensingen er at man ikke får hele spillet. Man må betale for å få hele spillet.
Id software produserte bare ett spill i serien, men de solgte lisenser til andre utviklere for å skape oppfølgere. Men det var ikke bare navnet som ble solgt under lisens. Også spillmotoren til Wolfenstein 3D ble solgt under lisenser til andre bedrifter. Bedrifter som kjøpte slike lisenser viste en stor kreativitet og resulterte til mange spill. Blake Stone: Aliens of Gold fra 1993 var ett av spillene som var basert på Wolfenstein 3Ds spillmotor. Blake Stone er et science fiction spill som teknisk sett ligner veldig på Wolfenstein 3D, men med noen relativt små oppgraderinger. Spillet fikk en oppfølger, Blake Stone: Planet Strike, men tapte dessverre salgstall på grunn av id Softwares neste spill.
En uke etter at det første Blake Stone spillet ble lansert kom id Software med spillet Doom, et spill hvor man bekjemper en invasjon av demoner på en månebase. Populariteten til både Doom og id Software eksploderte. EKSPLODERTE! Igjen var det delvis grunnet sharewaremodellen. I tillegg gjorde id Software et smart trekk: de lanserte sharewareversjonen av Doom online. Før lanseringen var publikum klar over id Softwares kommende spill og hvor de kunne finne det online. Forventningene var høy. I løpet av kort tid etter lanseringen krasjet serveren Doom ble lastet opp til. Doom ble spredt til flere servere og flere av dem krasjet også. At man i Doom kunne spille mot hverandre via nettverk gjorde ikke saken bedre for nettverkets del. Båndbredden ble rett og slett for liten. For enkelte universiteter og bedrifter gikk det så gale at Doom ble bannlyst fra nettverket.
Etter suksessen med Wolfenstein 3D ønsket id Software å skape et spill som var mørkere. Det var John Carmack som da kom med konseptet til Doom. Konseptet gikk ut på å bekjempe demoner ved hjelp av teknologi. I tillegg skulle Doom være inspirert av spillet Dungeons & Dragons og filmene Evil Dead II og Aliens. Konseptet ble godt mottatt, men det ble etterhvert gnissinger mellom enkelte medlemmer i id Software. Det var ingen problemer med spillets konsept, men det ble uenigheter om hvordan spillet skulle bygges opp. Tom Hall var den som hadde et sterkest ønske å gå i en annen retning enn resten av teamet. Blant annet ønsket Tom Hall en dyp historie for spillet. Det var på dette tidspunktet John Carmack kom med uttalelsen "Story in a game is like story in a porn movie; it's expected to be there, but it's not that important.". Etterhvert ble det så store uenigheter at Tom Hall fikk sparken og gikk over til Apogee.
"Story in a game is like story in a porn movie; it's expected to be there, but it's not that important."
Doom hadde flere nye elementer for spill i sjangeren FPS. Man kan for eksempel nevne grøfter med giftig avfall, tak som senker seg og kverker alt under seg, brytere som åpner dører og nye power-ups. I motsetning til Wolfenstein 3D var ikke Doom begrenset av å ha rom i samme høyde og på samme nivå. Man hadde altså muligheter for trapper, fungerende heiser og varierende høyde på rommene i Doom. En morsom detalj i Doom oppstår når et monster ved et uhell skader et annet monster. Det som da skjer er at monstrene angriper hverandre.
Som nevnt har man mulighet å spille Doom via nettverk. Man kan spille sammen i co-op gjennom spillet eller mot hverandre i team i såkalt "deathmatch". Det var forresten John Romero som lanserte begrepet deathmatch. Etterhvert kunne man spille co-op eller deathmatch via internett også.
Doom ble som nevnt et populær spill. Det er med Doom som med alle andre spill. Interessen falt med årene og nye spill ble mer interessante. Men Doom har beholdt en stor og sterk gruppe med følgere. Som med Wolfenstein 3D opplevde man at de mest engasjerte spillerne lagde sine egne modifiseringer og oppdrag, selv mer enn 25 år etter lanseringen av Doom. Id hadde tilrettelagt for dette, både for Wolfenstein 3D og Doom. Doom har fått flere oppfølgere, utvidelser og spinn-offs i løpet av årene.
Da Doom kom ut eksisterte ikke begrepet first person shooter (førstepersons skyter). På grunn av Dooms suksess oppstod et annet begrep for spill i FPS-sjangeren: Doom-klone. Dette uttrykket ble brukt på samme måte som vi i dag bruker uttrykket FPS. I forum for FPS-entusiaster dukker det regelmessig opp diskusjoner rundt begrepene og hva som er korrekt bruk av dem. Enkelte spill er i stor grad basert på teknologien fra andre spill (som for eksempel Blake Stone som brukte Wolfenstein 3Ds spillmotor). Disse spillene kan med sikkerhet kalles en klone.
Fantasy-spillet Heretic fra 1994 brukte Dooms spillmotor og kan dermed kalles en Doom-klone. Det samme kan sies med rollespillet Strife og barnespillet Chex Quest, begge fra 1996. Heretic, Strife og Chex quest markerte seg bra. Heretic fikk oppfølgerne Hexen: Beyond Heretic, Hexen II og Heretic II mens Chex quest fikk oppfølgerne Chex Quest 2: Flemoids Take Chextropolis og Chex Quest 3. Chex quest ble opprinnelig lansert på det amerikanske markedet som en «leke» i bokser med frokostblanding.
Når vi snakker om kloner kan man fortsette med Rise of the Triad som opprinnelig skulle være en oppfølger til Wolfenstein 3D. Spillet var basert på Wolfenstein 3Ds spillmotor, men med store modifikasjoner. Det var Apogee Software som utviklet Rise of the Triad. Prosjektlederen for spillet, Scott Miller, ble kontaktet av John Romero som ønsket å kansellerte prosjektet. Miller spekulerte i om id Software fryktet at Doom ville miste medias og potensielle spilleres oppmerksomhet til fordel for Wolfensteins oppfølger. For at arbeidet med Rise of the Triad ikke skulle bli bortkastet forandret Apogee spillets konsept slik at spillet fungerte som et selvstendig spill. Men å jakte på nazister var fortsatt en viktig faktor i spillets handling.
Looking glass technologies hadde i 1993 lansert fantasy-spillet Ultima underworld II: Labyrinth of worlds, et annet nevneverdig spill i sammenheng med FPS-spill. Teamet bak spillet hadde gått lei av fantasy under produksjonen av Ultima underworld, så derfor havnet deres neste spill i sjangeren sci-fi. Resultatet ble FPS-spillet System shock. System shock kom ut i 1994 og markerte seg med en imponerende fysikkmotor i tillegg til stor bevegelsesfrihet. Selv om mottakelsen var så som så, så satt spillet sine spor og inspirerte flere spillutviklere. System shock fikk en oppfølger i 1999: System Shock 2.
For dem som er glad i Amiga vil jeg skyte inn en liten anbefaling av et FPS-spill fra 1995: Alien Breed 3D. Dette er det fjerde spillet i spillserien Alien Breed og den første i serien som er i førstepersons perspektiv. Alien breed 3D fikk en oppfølger i 1996, Alien Breed 3D II: The Killing Grounds. Alien-filmene var en sterk inspirasjon til Alien Breed-spillene. Alien fikk forresten sitt eget spill for DOS og Windows i 1996: Alien trilogy. Alien trilogy baserte seg på de tre første filmene.
I 1995 kom også Decent, et spill hvor man styrer et romskip i førsteperson. Det som markerte seg best i dette spillet var at man kan styre romskipet på seks måter; opp / ned, frem / tilbake, til to sider og rotering i tre retninger. Spillet ble populært og fikk flere oppfølgere. Decent var også inspirasjonskilden til spillet Forsaken.
I 1995 kom en spennende spillmotor. Spillmotoren fikk navnet Build og var skapt av Ken Silverman ved Realms 3D, en avdeling av Apogee. I løpet av 1995 kom det ut to nevneverdige spill basert på denne motoren: William Shatner's TekWar og Witchaven. Witchaven er et FPS-spill som i tillegg har en god dose rollespill. Witchaven fikk oppfølgeren Witchaven II: Blood Vengeance i 1996.
Vi kommer tilbake til Build-motoren, men vi må først ta for oss Quake, id Softwares neste store satsing. Grafikken baserte seg på 3D (i motsetning til Dooms 2,5 dimensjoner), spillmotoren var ny og spillets handling var ny. Ellers baserte id Software seg på samme oppskrift som med Doom. Mulighetene for multiplayer var større og bedre. Som med både Wolfenstein 3D og Doom åpnet id Software for at andre – både bedrifter og privatpersoner – kunne skape sine egne modifikasjoner og oppdrag til spillet.
I løpet av 1990-tallet hadde utviklingen av datateknologi eksplodert. PC'er ble generelt kraftigere og raskere. En av de mest sentrale forbedringene for gamere var 3D-kort, eller grafikkort. Ved hjelp av disse kortene fikk man enorme grafiske muligheter. I tillegg kom flere spillprodusenter på markedet.
Konkurransen mellom spillprodusenter ble hardere og det skulle mer til for å skape et spill som skilte seg ut. Dette førte til mer jobb for spillprodusenter. Id Software var ikke et unntak. Presset ble for hardt for enkelte ansatte og uenigheter under produksjonen oppstod. I sluttfasen av Quake forlot John Romero id Software og opprettet bedriften IoN storm. Men Quake gjorde likevel suksess og spillet fikk mange oppfølgere og tilleggspakker.
"I ain't afraid of no Quake" er et sitat fra en av FPS-verdenens mest kjente karakterer: Duke Nukem. Sitatet refererer til Quake og er brukt i Duke Nukem 3D, et av 3D Realms mest populære spill. Duke Nukem 3D er oppfølgeren til Duke Nukem og Duke Nukem II. I motsetning til de to første spillene i serien er Duke Nukem 3D et FPS spill og får ofte æren for å populariserte FPS-sjangeren sammen med Wolfenstein 3D og Doom.
Men Duke Nukem 3D er noe for seg selv. Spillet oser av action, humor, satire og popkulturelle referanser. Og pupper. Masse pupper. Duke Nukem 3D er i forhold til Quake, spillet som kom ut samme året, underlegen (kanskje foruten Duke Nukem 3Ds grafiske klarhet). Men Duke Nukem 3Ds miljø er enda mer interaktiv enn sin motpart. På lik linje med Wolfenstein 3D og Doom fikk også Duke Nukem 3D mange tilleggspakker og hjemmelagde oppdrag.
Spillserien med Duke Nukem fikk en del spinn-off-spill, men fikk ikke en reell oppfølger før 2011. Men det kommer vi tilbake til.
I mellomtiden går vi videre til spillet Blood fra Monolith Productions. Dette er et mørkt og dystert spill som sjangermessig er i krysningspunktet mellom det okkulte, horror, fantasy og action. Det ble ikke spart på vold i Blood. Publikum likte spillet nok til at den fikk både utvidelsespakke og en oppfølger, Blood II: The Chosen. Produksjonen av Blood startet hos 3D Realms, men spillets rettigheter ble solgt til Monolith Productions. Dermed overtok Monolith Productions produksjonen slik at 3D Realms kunne fokusere på deres neste spill, Shadow warrior.
Shadow warrior markerte seg også bra, selv om salgstallene ikke nødvendigvis var skyhøye. Shadow warrior kan beskrives som Duke Nukem 3D med en asiatisk karakter (Lo Wang) og asiatisk miljø. Shadow warrior fikk to utvidelser: Twin dragon og Wanton Destruction i tillegg til en reboot i 2013. Rebooten fikk navnet Shadow warrior og fikk en oppfølger i 2016: Shadow warrior 2.
Duke Nukem 3D, Blood og Shadow warrior (1997) er basert på Build-motoren og blir definert som de tre store Build-spillene. Build-motoren var også grunnlaget for spillene NAM og Redneck rampage. Av disse var det Redneck rampage som fikk størst suksess. Redneck rampage er et spill som spiller på hilbilly-kultur og -klisjeer.
Fra Build, blod og gørr går vi videre til Nintendo, spillkonsollprodusenten som stort sett ønsker å være barnevennlig. I 1997 ble det utgitt to FPS-spill til Nintendo 64. Ett av dem markerte starten på populariteten FPS-spill ville få på konsoller og ikke bare på PC. Dette spillet er GoldenEye 007 fra Rare. GoldenEye er basert på James Bond-filmen med samme navn. Teamet som utviklet spillet var uerfarne, men de satt listen høyt for hva de ønsket med spillet. Utviklingen av spillet tok over to år, men det var verd det. Rare hadde tydeligvis gjort alt rett og GoldenEye ble en suksess. Blant annet hadde Rare lagt inn elementer som gjør at spillerne må bevege karakteren sin med forsiktighet. Et annet populært innslag i spillet er multiplayer / deathmatch. Skjermen blir da delt inn i to eller fire og hver spiller ser på sin del av skjermen når de spiller.
Men absolutt viktigst for spillets popularitet var hvor intuitiv styringen var. Dessverre var ikke styringen like intuitiv i FPS-spillet Turok: Dinosaur hunter som ble utgitt for Nintendo 64 tidligere på året. Likevel ble Turok: Dinosaur hunter populær og fikk flere oppfølgere.
Siden vi nevner dinosaurer, så går vi videre til det dinosaurorienterte spillet Trespasser fra 1998. Spillet ble utviklet av Dreamworks Interactive for PC. Spillet ble utgitt som en oppfølger til filmen The Lost World: Jurassic Park. Man spiller en kvinnelig karakter, den eneste overlevende etter en flystyrt i InGen's "Site B". Spillmotoren var kraftig og gav mange muligheter for spillutviklerne og spillerne. Det var dessverre ikke nok. Spillet fikk dårlige anmeldelser og krunglete manøvrering var de største utfordringene både for anmeldere og spillere. Selv avatarens «health-bar», symbolet som viser avatarens helse, var ikke spennende nok. Den var plassert som en tatovering på avatarens bryst, fordi pupper.
FPS-spillet SiN kom ut samme år. Også dette spillet hadde et bra grunnlag for å gjøre det bra. Spillet åpnet i stor grad for interaksjon med både miljøet rundt avataren og karakterer i spillet. Også SiNs AI var imponerende for sin tid. Men lastetidene man opplevde i spillet var for lang. I starten solgte SiN bra, men det dabbet fort av. Flere andre spill hadde også labre salgstall og det virket for noen som om markedet for FPS-spill var mettet.
Half-Life (1998) fra Valve markerte seg likevel godt. Half-Life hadde større vekt på puzzles enn det som var vanlige innen FPS-spill. Forresten hadde Valve åpnet for modifisering av spillet på samme måte som id Software og 3D Realms hadde gjort før. Dette var fortsatt en populær mulighet hos kreative spillentusiaster. En av modifiseringene til Half-Life gjorde stor suksess. Navnet var Counter-Strike.
Også Unreal markerte seg bra i 1998. Unreal skulle opprinnelig bli en Quake-klone, men det ble forandret under utviklingen. Utvikleren, Epic MegaGames, laget en egen spillmotor og et eget script for Unreal. Dette førte til større muligheter for Epic MegaGames til å legge inn nye detaljer og tekniske løsninger som man ikke nødvendigvis hadde sett før. Ikke minst grafikken dro nytte av dette. Unreal fikk flere oppfølgere. Enkelte av dem baserte seg på multiplayer via internett.
I 2001 kom Microsoft ut med spillkonsollen XBOX. Nesten som en "killer app" ble spillet Halo: Combat evolved lansert eksklusivt for XBOX. Utviklingen av Halo: Combat evolved ble startet av Bungie i 1997 før Microsoft kjøpte Bungie og forandret hele spillet. Halo ble en suksess og fikk mange oppfølgere. Det samme fikk krigsspillet Battlfield 1942 fra 2002. Krigsspillet Call of Duty ønsket ikke være noe værre. Far cry er en serie FPS-spill som foregår i åpne verdener.
Siden starten av 2000-tallet har vi fått flere oppfølgere av spill enn grøsserfilmene Halloween, Friday the 13th og A nightmare on Elm street tilsammen. Det er langt mellom gullkornene i sjangeren. De som oppstår blir ofte overkjørt av oppmerksomheten de kjente spillseriene får.
Men det var en oppfølger som man hadde store forventninger til. Utviklingen startet i 1997 og det var ikke før i 2011 spillet kom ut. Spillet er Duke Nukem Forever. I skrivende stund har spillet rekorden for det spillet som har hatt lengt utviklingsperiode; 14 år og 44 dager. Manglende resurser var primærårsaken til den lange ventetiden. Rettsaker oppstod og Apogee / 3D Realms ble oppløst. Og selve spillet? Duke Nukem Forever floppet. Utdatert humor og grafikken falt ikke i smak hos folk flest.
I løpet av 40 år har vi sett en enorm utvikling av både teknologi og spill. Ikke minst frem til begynnelsen av 2000-tallet har utviklingen gjort kraftige hopp. En del av drivkraften til spillprodusentene var å benytte ny teknologi, som for eksempel 3D-kort og forskjellige former for nettverk. Å tenke nytt var ingen problem. Kontroverser var heller ikke et problem.
Spillindustrien har blitt en milliardindustri som har overtatt en del av filmindustriens marked. Spillprodusenter bruker mange millioner dollar på utvikling av nye spill. Derfor ønsker produsentene å satse på et spill de vet blir en suksess. Dermed er det lett å satse på spill som ikke er for forskjellig fra tidligere suksesser. Nytenking har altså ikke stått i fokus innen FPS-sjangeren i en del år. Dette drepte en del av sjarmen innen sjangeren.
På den andre siden har retrogaming blitt mer populært de siste årene. Stilen og sjarmen fra 1990-tallet har fått en rennesanse. Spill som Amid Evil, Dusk, Hedon, HROT, Ion Fury og Prodeus har satt sine spor. I tillegg har grøssersjangeren fått et nytt inntog i førsteperson-sjangeren. Det er vel verd å nevne spill som Agony, Amnesia, Judas, Layers of Fear, Outlast, Soma og Succubus. Sjarm og kreativitet er tydeligvis på vei tilbake.
Vi har altså sett FPS-sjangerens oppblomstring og første dvale. La oss håpe at VR-teknologien gir FPS-sjangeren en ny oppblomstring.